Canalblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

ApeiNe - Vray

23 janvier 2008

Rendu d'une scene d'interieur

Dans ce tutorial nous allons voir les points importants qui vous permettront de faire des rendus de scenes d'interieur avec une bonne qualite pour un minimum de temps de rendu. Nous verrons aussi differents modes de calculs pour differentes qualites...

Comme d'habitude, pour toute scene 3d, ils y a plusieurs etapes qui feront que votre rendu final soit des plus realistes. Il vous faut un modeling assez detaille, des textures bien travaillees, un eclairage simple et efficace... Apers il ne vous restera plus qu'a configurer le moteur de rendu choisi pour obtenir le resultat escompte.

Dans ce cas, je travaille avec Vray qui me permet de faire un set up material, lights, camera des plus rapidement (productivite oblige :p ). Mais vous pouvez suivre les etapes et la mise en oeuvre qui est la meme pour tout les moteurs de rendu.


I / Mise en scene

Il est deja tres important de se bien definir la mise en place a l'avance. Pour le moment, pas besoin d'ouvrir max, juste une feuille de papier et un crayon sera suffisant pour se rendre compte de problemes d'emplacement, de faisabilite. Une fois votre croquis fait, la mise en place bien definie, il va etre temps de passer a l'etape "tranquille" du travail... la modelisation :)


plan



II / Modelisation

Pour bien partir, commencez par une box avec des subdivisions tout les 50cm (exemple : une piece de 6m*4m*3m nous donnera 12*8*6 subdivs)
Convertissez ensuite cette box en Editable Poly puis supprimez les faces qui correpondent aux fenetres, portes, etc... (ici je ne cree qu'une seule entree de lumiere, la fenetre)


box


Appliquez ensuite un modifier Shell sur l'ensemble pour creer une epaisseur, et etre certain que cette forme est parfaitement fermee, indispensable pour que la lumiere reagisse bien.


shell

Une fois la piece terminee, il faut la remplir... essayez de rester le plus fidele a la realite, tout en tenant compte de l'eloignement de votre objet avec la camera... Trop de polys ne sont pas necessaires et ralentira le temp de rendu, mais trop peu de polys se traduira par un rendu qui fera un peu trop "3d", donc n'hesitez pas non plus ^^ Pour une scene d'interieur, de plus, le nombre de polys peut grimper tres rapidement avec l'ajout de petits details qui rendra le rendu beacoup plus credible.


modeling


Une fois la scene assez remplie (ici j'ai rajouter des petits elements sur le plan de travail au fond et sur la table/bar pour donner un cote "petit dejeuner") on va assigner un material "blanc" sur l'ensemble des elements pour tester le lighting... Pensez a Hide les vitres ou toute autre entree de lumiere

III / Lighting & Camera

Nous allons utiliser le sun/sky systeme de vray (vous trouverez un equivalent sous n'importe quel noteur de rendu), Le sun/sky est tres pratique, il vous suffit de placer le soleil de la meme facon qu'un Target Direct, Vray vous demandera si vous souhaitez automatiquement creer le ciel... bah oui :) merci ^^
Donc maintenant, si vous allez jeter un coup d'oeil dans Rendering >> Environment vous verrez votre map VraySky que vous pouvez glisser dans un slot libre de votre material editor pour pouvoir le configurer au mieux.


vraysky


Par contre si vous faitres un rendu, vous verrez que c'est crame, donc bon, il est possible de regler le sun, le diminuer enormement... Plutot que de jouer avec ces parametres et de defier la physique... :D Je vais ici utiliser la VrayphysicalCamera qui permettra d'etre regler comme un appareil photo, ca va donc nous simplifier la vie :p


phycam


Notre scene est donc quasiment prete, voyons l'eclairage que nous donne notre Sun, puis notre Sky, puis le syteme Sun/Sky au complet... (ne vous fiez pas a la qualite, c'est juste pour voir le lighting dans un temps tres reduit ^^)


env_sun


Le Sun frappe bien le sol et le crame un peu, parfait :)


env_sky


Le Sky lui par contre est un peu faible... :S mais bon, je n'ai qu'une petite entree de lumiere dans la piece, et aucune autre entree, dans la realite, on aurait surement de la lumiere provenant de la porte qui se trouve sur la gauche de la camera. On peu s'en rendre compte tres nettement si on regarde le rendu du Sun/Sky


env_sun_sky


Pour ce faire, je vais placer une light a l'endroit de la porte. Une vraylight plane fera parfaitement l'affaire.


env_indirect


Si on combine donc le Sun, le Sky, et notre Vraylight, nous obtenons ceci


env_lighting


Le lighting a l'air pret, je vais donc passer aux textures...


lights


IV / Textures

La aussi il faut essayer d'etre le plus proche de la realite. pour etre certain que mes textures/shaders soient correct, je place souvent une deuxieme camera dans la scene, qui pointera directement sur l'un des element de la scene, je suis donc certain que la texture sera bonne pour un plan rapproche, et par consequant, pour les plans plus lointains.


material01material02


Objet par objet, je vais texturer et m'assurer avec un rendu rapide de la qualite

Une fois tout les objets textures, je recheck tout les materiaux pour etre certain qu'ils soiet optimises pour le rendu, je check surtout si j'ai assez de subdivs pour les reflexions floues (12-16) et moins pour les refelxions nettes (6-8) idem pour les maxdepth etc... Quand cette partie est terminee, je fais un rendu rapide pour voir si les couleurs, textures reagissent bien dans la scene.

La il faut juste une petite retouche au niveau du color mapping pour modifier un peu le lighting... Je vais passer en Reinhard (mix entre linear et exponential, qui permet grace qu burn value de regler ce mix, 1.0=linear 0.0=exponential, je vais me metter a 0.9 dans ce cas ci)


colormapping


Ca y est, il ne nous reste plus qu'a preparer les parametres pour le rendu final :)

V / Rendu

Dans la plupart des cas, le client demande un rendu en HD, normal, il faut que ca soit utilisable sur un site, sur une brochure, etc... donc il nous faudra environ un format A4 300dpi (environ 3500*2500) :( pauvre petit processeur, tu va devoir taffer toute la nuit :D
Ensuite, selon votre scene vous allez pouvoir faire des rendus plus ou moins rapides. Dans ce cas ci, je ferais deux rendu pour vous montrer la difference et les avantages / inconveniants de chaque type. Pour la rapidite, je choisi le plus souvent Irrmap+LC avec un AA en Adaptative subdivs. Pour les rendus plus precis, BruteForce+LC avec l'AA en Adaptative Dmc.

Irrmap+LC+AdaptSubdivs


irr_lc_subdivs


BruteForce+LC+AdaptDmc



bf_lc_dmc


J'utilise ici des parametres un peu eleves mais comme je disais, je ferais tourner la machine avec 3-4 rendu a faire pendant la nuit ou le week end. Si j'ai besoin d'avoir un rendu plus rapide, je reste sur ces bases mais en diminuant un peu les params d'Irrmap, ou d'AA.
Dans tout les cas, un petit passage par Photoshop ou autre log de retouche sera necessaire, Pour redonner un peu plus de vie au rendu. Par contre, tout ce qui est retouche de courbes, nieaux, exposition DOIT se faire avec le VrayFrameBuffer (a moins que vous sortiez vos images en *.exr ou *.hdr qui vous permettra de conserver les informations Float de l'image)

Une fois que vous avez sorti le rendu, passons ajouter un peu de glow, de fumee, ou autre volumetrique pour accentuer le realisme.

A venir....

VI / Retouches

Apres avoir deja fait qques retouches de courbes, niveaux et autres corrections de lumiere ont repasse sous photoshop pour corriger encore un peu l'image ou lui donner une autre ambiance. J'ai aussi sorti les passes de Z-Depth et d'ambiant occlusion, ca nous permettra de retoucher encore un peu plus en detail et de donner encore plus de realisme a l'image.

VII / Rendu de Nuit

VII / Conclusion

Publicité
29 novembre 2007

Matlib 02

hop, une petite up de la matlib avec de nouveaux arrivant... :D

black_leather

Material a telecharger >> leathers


diffuses

Material a telecharger >> diffuse


skin

Material a telecharger >> skin

23 novembre 2007

Matlib 01

Une petite selection de materials a telecharger, n'hesitez pas a les utiliser, regarder l'elaboration pour aussi vous permettre d'en realiser par vous meme :)

en esperant que ca pourra en depanner certains ;)

ceramic

Material a telecharger >> ceramic



chrome

Material a telecharger >> chrome


curtains

Material a telecharger >> curtains

1 novembre 2007

Vray :: 1.5 Final

Je vais essayer de consacrer qques posts sur les changements significatifs qu'apporte la version 1.5 finale de vray. Chaosgroup n'a pas fait dans la dentelle et nous presente une version finalisee qui vaut vraiment le coup.
D'abord, voyons les modifications/ajouts qui on etes implementes dans cette toute derniere version :)

Nouvelles Fonctions :

  • S'ajoute au Render Element : VrayMatteShadow, VrayTotalLighting, VrayRawTotalLighting
  • Nouveau script permettant l'export de vos scene au format *.vrscene, qui sera necessaire pour l'ouverture dans la version standalone de Vray.
  • 2 nouveaux modes de calcul de l'irradiance map pour l'animation (Animation "prepass" & "rendering") qu'il est possible de mixer entre les frames


Fonctions Modifiees :

  • Reduction du temps de rendu pour certains types de scenes.
  • Par defaut, Vray utilisera une version modifiee du Schlink sampling qui reduira le bruit du parfois au rQmc



  • Mise a jour des drivers WIBU-key pour Windows (xp et Vista) 32 & 64 bits incluses dans l'installation
  • La desinstallation garantira un effacement total, egalement des cles d'enregistrement (DR-Spawner, license server, etc...)
  • Trois options sont disponibles pour l'installation, Workstation, Render Slave, et License Server




  • Nouveau mode de calcul photometric pour le VraySun, VraySky, VrayPhysicalCam, et VrayLights
  • Options modifiees pour correspondre au systeme d'unites utilise par 3dsmax, et les lights photometrics de 3dsmax
  • Les VrayLights on maintenant une valeure de Cutoff, qui permettra, dans des scene a de nombreuses lights, de reduire le temps de rendu
  • Les VrayLights recoivent aussi l'option "Affect Reflection" qui est maintenant independante de l'"Affect Specular"
  • Les VrayLights ont egalement maintenant une option "Simple Portal" qui garantira un rendu plus rapide en considerant la couleure d'environement uniquement (ne calculera donc plus derriere ce "portal")
  • Une option "Cast Shadow" a egalement ete ajoute aux VrayLights
  • Lors de calcul de Motion Blur, les VrayLights reagiront de facon beacoup plus percise.
  • Le VraySun est maintenant fonctionnel avec le "Daylgiht" de 3dsmax et peut etre utilise comme source "Soleil"
  • Le VraySky va automatiquement selectionner le 1er VraySun actif se trouvant dans la scene
  • Les VrayPhysicalCamera supportent maintenant l'afficahge de la ligne d'horizon dans le viewport
  • Nouvelle option permettant de parametrer l'effet de "vignetting" des VrayPhysicalCameras qui etait auparavant juste actif ou inactif



  • Le rendu reseau (Distributed Rendering ou DR) est maintenant possible lors de calcul en "Render to Texture"
  • Le DR peut etre lancer comme un "job" dans Backburner
  • Les machines esclaves peuvent etre ajoutees a la volee lors d'un calcul DR
  • Si vous cochez "Check for missing files", le DR ne fonctionnera pas sur les machines esclaves si les maps sont introuvables, au lieu de rendre l'image avec des erreurs


  • Nouveau mode "Auto" active par defaut pour les "Default Geometry" parametres qui detecte automatiquement les mesh lourds, instances, etc... qui seront rendu de facon dynamique pour pouvior sauvegarder la RAM lors du rendu
  • Le Ply2vramesh converter supporte maintenant les fichiers *.obj et certaines options de ce meme format
  • Les Vrayproxy s'affichent maintenant plus rapidement dans le viewport
  • Les Vrayproxy seront reachemines vers le fichier *.vrmesh a chaque frame, et non plus uniquement lors du depart du rendu
  • Les Vrayproxy produiront du motion blur quand il est anime et peut generer les informations de vitesse dans le render element


  • Une liste d'exclusion a ete ajoutee pour la fonction Material Override dans le panneau Global Switches
  • Les objets de type Matte avec l'option Shadows cochee genereront une couche VrayRawLighting, VrayRawShadow et VrayMatteShadow
  • Ajout d'une option Work With Transparency a ete ajoute au VrayDirt, ce qui permettre de prendre compte de la transparence des objets occlus.
  • Ajout d'un parametre "Render Multiplier" pour les VrayHDRI qui sera effectif uniquement au moment du rendu
  • Les VrayMtl on un nouveau mode "Hybrid" pour le SSS
  • Les VrayMtl ont egalement une nouvelle option "Roughness" qui permet de produire des effets poussiereux (comme pour la peau, surface planetaire,...)
  • La map VrayColor a une option qui permet d'appliquer la correction gamma a la couleur directement dans l'interface
  • Le VrayFastSSS a ete retravaille pour fonctionner parfaitement avec les interpolation de l'irradiance map, ce qui produira un resultat plus rapide et beacoup plus lisse qu'quparavant
  • VrayEdgesTex peut etre utilise comme une map de bump pour produire un effet chamfreine sur des mesh de type triangulaires
  • VrayMtlWrapper recoit deux nouvelles options, "No GI on Other Mattes" et "GI Suface ID"
  • VrayOverrideMtl a maintenant une option Shadow Override


1 octobre 2007

Material Test Room

Je suis en train de realiser une banque de materiaux pour Vray et MentalRay avec la collaboration des membres du site 3dscool Je vous invite a venir vous inscrire, participer au post et a la matlib, telecharger les materiaux deja finalises... La matlib devrait etre disponibles des qu'une 20aine ou 30aine de materiaux seront pret, il doit pour le moment en avoir deja une petite 10aine de prets... Alors n'hesitez pas, Mentaleux, Vrayistes... Rejoignez nous :)

Publicité
12 avril 2007

Vray Environment

C'est ici que vous définirez la couleur ou la map que vous utiliserez pour le calcul de l'environemment et/ou en reflexion/refraction. Si vous n'y mettez rien, Vray utilisera l'environnement par defaut de 3dsmax.

GI Environment (Skylight) :


Ici vous pouvez specifier la couleur d'un Skylight, hemisphere englobant la scene, et emmetant de la lumière de toute cette surface, simulera parfaitement le ciel.

Override MAX's :

Une fois cocher vous pourrez spécifier la couleur du ciel ou d'y affecter une texture.

Color :

Vous pouvez donc determiner ici la couleur du ciel.

Multiplier :

Vous pouvez régler l'intensité de la lumière produire par le ciel, à savoir que cette valeur n'interagit que si vous utilisez une couleur, elle n'affectera en rien la texture si vous en aplliquez une.

Texture :

Vous permet de definir une texture d'environnement, par exemple une map VrayHDRI


Reflection/Refraction Environment :


Permet d'affecter un environnement propre lors du calcul de la reflexion et refraction dans votre scène.

Override MAX's :

Une fois cocher vous pourrez spécifier la couleur du ciel ou d'y affecter une texture.

Color :

Vous pouvez donc determiner ici la couleur du ciel.

Multiplier :

Vous pouvez régler l'intensité de la lumière produire par le ciel, à savoir que cette valeur n'interagit que si vous utilisez une couleur, elle n'affectera en rien la texture si vous en aplliquez une.

Texture :

Vous permet de definir une texture d'environnement, par exemple une map VrayHDRI


Refraction Environment :


Permer de spécifier un environnement present uniquement lors de la refraction et independant de l'illumination et/ou de la reflexion.

Override MAX's :

Une fois cocher vous pourrez spécifier la couleur du ciel ou d'y affecter une texture.

Color :

Vous pouvez donc determiner ici la couleur du ciel.

Multiplier :

Vous pouvez régler l'intensité de la lumière produire par le ciel, à savoir que cette valeur n'interagit que si vous utilisez une couleur, elle n'affectera en rien la texture si vous en aplliquez une.

Texture :

Vous permet de definir une texture d'environnement, par exemple une map VrayHDRI

29 mars 2007

Vray Indirect Illumination

Ce panel est dédier aux différent modes de calculs de l'Indirect Illumation (Global Illumination >> GI). Plusieurs modes sont à votre disposition, et nous allons voir les avantages/inconveniants de chacuns, les combianaison rapide et efficaces... A savoir que nous reverrons en detail chacun des types de calculs dans leur section appropriées.

vray_gi



GI Caustics :


Contrairement au panel spécifique Caustics, vous pouvez gérer ici les caustiques produites par la lumière indirecte (exemple : Skylight), aucunement d'une source directe de lumière (exemple : Spotlight).

Reflective :

Permet de simuler le renvoi de lumière sur des surfaces dont le spéculaire est important en reflexion (exemple : mirroir), cela dit, sont influance sur l'illumination indirecte étant faible ce paramètre est desactivé par defaut, de plus il pourrait causer un leger bruit lors du calcul.

Refractive :

Permet de simuler la lumière passant a travers des objets transparents (exemple : verre) il sera nécessaire pour laisser passer la lumière d'un skylight a travers les vitres d'un interieur.


Primary / Secoundary Bounces :

Ici vous gerez le type de calcul de la GI. Primary bounces pour les premiers rebonds, et Secoundary pour les rebonds suivants. Voyons les différents paramètres a votre disposition.

Irradiance Map :

Avec l'irradiance map, Vray ne calculera que certains point qu'il interpolera aux points environnants. Selon la qualité.

   

- Avantages :

* Ce mode de calcul est très rapide comparé au QMC surtout lors de grandes zones uniformes au rendu.
* Le bruit causé par le QMC est largement réduit.
* L'irradiance map peut être sauvegarder et réutilisée pour différentes vues de la même scène ainsi que pour l'animation.
* Elle peut être également utilisée pour accélérer le calcul de la lumière venant d'Area Lights.

    - Inconveniants :

* Certains d"tails de la lumière indirectes peuvent être perdus ou flous au rendu.
* Si vous utilisez des paramètres faibles, il pourra se produire un scintillement lors d'animations.
* L'irradiance map peut produire un grain sur des objets recevant du motion blur.
* Un suplement de mémoire sera utilisé pour son calcul.

QMC (Direct Computation) :

C'est le mode le plus simple, tout point de l'image sera calculé indépendemment l'un de l'autre, et les rayons seront tracés dans différentes directions selon la qualité désirée.

    - Avantages :

* Ce mode préserve tout les details de la lumière indirecte (exemple : ombres nettes).
* Aucuns defaut n'appraitront, aucuns scintillements lors d'animations.
* Aucune memoire supplémentaire est requise pour le rendu.
* Dans le cas d'objets recevant du motion blur, il n'y aura pas de defaut de calcul.

    - Inconveniants :

* Le QMC pourra être très lent lors de calculs complexe (exemple : Lighting d'interieur)
* Le QMC pourra produire un grain au rendu, qui pourra etre resolu en tracant plus de rayons, ce qui par contre augmentera encore le temps de rendu.

Light Cache :

Très similaire a du Photon mapping, il ne sera pas tracé des lights mais de la camera. Vous pouvez tracer un grand nombre de samples qui seront stockés dans une structure 3d. Vous pouvez autant l'utiliser en primary que secoundary bounces, en association avec le QMC ou l'Irrmap.

    - Avantages :

* Très simple a configurer, vu que les samples sont tracés de la camera, contrairement au Photon mapping où il est necessaire de regler independemment chacunes des lights de la scene.
* Le LC peut calculé toute source lumineuse, skylight, objets en selfillumination, lights standars, photometrics,... Le photon mapping, lui, necessitera des lights physiques, avec une attenuation inverse carré.
* Il produira des resultats corrects dans les coins des pièces, à la base de petits objets, par contre le photon mapping devra etre configuré aproximativement selon une densité, ce qui risque de rendre moins correctement.
* Dans la plupart des cas, le Lightcache pourra être visualisé directement pour des resultat approximatifs, lors de rendus tests par exemeple.

    - Inconveniants :

* Tout comme l'Irrmap, les samples sont tracés de la camera, et pour cette position de camera essentiellement, mais donnera un resultat tout de meme approximatif pour les rayons indirects, ce qui permettra environ de rendre la totalité d'une pièce fermée.
* Ne fonctionne uniquement qu'avec les VRayMtl.
* Ne permettra pas d'obtenir un bump de très bonne qualité, dans ce cas utilisez plutot en primary une Irrmap ou un QMC.
* Pourra causer quelques irregularités avec le motion blur, cela dit, pas autant que pourrait le faire l'irrmap.

Photon Map :

Cette methode est basée sur l'emissions de photons depuis les lights de la scène, il sera très interessant de l'utiliser dnas les scène d'interieur avec beacoup de lights, ou de très petites fenêtres. Il est rarement utile de l'utiliser en primary car trop gourmand pour arriver a de bons resultats, il est donc conseiller de l'utiliser comme approximation en secoundary en association avec l'irrmap ou le QMC.

   

- Avantages :

* La photon map peut creer une très bonne approximation en secoundary et très rapidement.
* Elle peut etre sauvegarder pour être utiliser lors d'autres plans de la scène ou une animation camera.
* Elle est indépendante de l'angle de camera.

   

- Inconveniants :

* Elle est en générale insuffisante pour l'utiliser en directe, primary boucnes.
* Elle nécessite de la mémoire supplementaire pour le calcul.
* Elle ne rend pas très bien en addition au Motion Blur.
* Vous devez avoir des sources lumineuses dans la scene, elle ne fonctionnera pas avec des lumières indirectes type skylight.


Post-Processing :


Les valeurs par defaut sont faites pour etre physiquement correctes, mais l'utilisateur peut vouloir les modifier pour produire des effets personnels sur l'image. Ces données seront recoltées et appliquées à l'illumination globale.


Saturation :

Pour une valeure de 0,0 la GI sera calculée en N&B, une valeure de 1,0 permet de conserver les couleurs le plus precisemment possible. Il est toutefois possible de l'augmenter pour essayer de produire des effets artistiques.

Contrast :

Vous pourrez jouer ici sur le contrast de la GI. Une valeure de 0,0 la rendra totalement uniforme, une valeure de 1,0 sera parfaitement fidèle a la lumiere environnente, il est également possible d'augmenter cette valeure pour augmenter les contrastes de la GI.

Contrast Base :

Determine la valeure inchangée lors de la modification de contraste, vous pourrez donc contrastés plutot les zones sombres que claires et vice versa.

Save Maps per Frame :

Permet à Vray de sauvegarder les maps de GI (Irrmap, Photons, Lightcache) à la fin de leur calcul. Si vous le desactiver, elles seront sauvegardées à la fin du rendu. Le tout bien entendu si l'option Auto-Save est activée.

29 mars 2007

Vray Image Sampler

Vous pouvez ici régler les paramètres d'Antialiasing pour le rendu de votre image. Selon le type de sampler que vous choisirez, un nouveau panel s'affichera avec les réglages que vous pourrez y apporter.

vray_imagesampler


1er Cadre : Image Sampler



Fixed Rate :

Le sampler d'image le plus simple, il prendra simplement un nombre de samples fixe pour chaque pixel de l'image. Ce nombre de sample sera défini par la valeure Subdivs.

vray_fixed



Adaptative Subdivision :

Ce type de sampler est capable de travailler en Undersampling (ce qui signifie prendre moins d'un sample par pixel) ce qui en fait le sampler le plus apprécié. Idéal pour les scènes qui ne comportent pas ou peu d'effet de flou (DOF, Reflexion/Refraction floues,...), il sera en effet parfois plus long au rendu et de qualité inférieur comparé aux autres types de sampling.

vray_adptsubdivs

Min Rate :

Ce parametre vous permet de contrôler de nombre de samples minimum par pixel (0 >> 1 sample/pixel ; -1 >> 1 sample/2 pixels ; -2 >> 1 sample/4 pixels)

Max Rate :

Ce parametre vous permet de contrôler de nombre de samples maximum par pixel (0 >> 1 sample/pixel ; 1 >> 4 samples/pixel ; 2 >> 8 samples/pixel)

Clr Thresh :

Vous déterminez ici la sensibilité des samples entre chaque pixels, une valeure plus faible donnera un résultat plus juste, mais sera plus long a rendre.

Nrm Thresh :

Ce paramètre est interessant pour forcer le sampling a se faire au maximum sur les endroits de l'image où l'inclinaison des normales varie beaucoup. Une valeure plus faible donnera un résultat plus juste, mais sera plus long a rendre.

Object Outline :

Ce paramètre est interessant pour forcer le sampling a se faire au maximum sur les edges des objets, qu'il en ai besoin ou pas, ce qui renforcera un peu les contours.

Randomize Samples :

Produira de meilleurs effets sur les parties verticales et horizontales de l'images (ex : montant de fenetres, lignes fines, etc...)

Show Samples :

Vous permet d'afficher la repartiton des samples pour verifier que tout concorde avec ce que vous desirez.


Adaptative QMC :

Ce sampler se base sur la différence d'intensité entre les pixels pour affecter un sampling différent, fonctionne conjointement avec le rQMC Sampler dont nous reparleront plus bas. Il est conseillé de l'utiliser quand vous avez un grand nombre de zones floues dans l'image (DOF, Reflection/Refraction floues, VrayFur également). Consommera moins de RAM qu'un Adaptative Subdivs.

vray_adaptQMC

Min Subdivs :

Samples initiaux  calulés, rarement utile de le monter à plus de 1, sauf si certaines lignes fines ne se rendent pas correctement.

Max Subdivs :

Nombre de samples maximal calculés par pixels.

Use QMC sampler Thresh :

Si coché, se référer au rQMC Sampler. Si décoché, vous pouvez régler directement la précision dans le Clr. Thresh.


2ème Cadre : Antialiasing Filter


Post traitement de l'antiliasing, vous permettra selon le filtre utilisé d'accentuer certains effets.
Je vous renverrez directement à un tutorial pour de plus amples informations sur les différents filtres d'antialiasing.

27 mars 2007

Vray Color Mapping

Ici vous pouvez régler comment sera gérer lumière et couleur lors du rendu (également appelé Tone Mapping)

vray_colormapping

Les Différents Types :


Linear Multiply :

Ce mode est le plus simple, le rendu sera fonction de la couleur et luminosité de l'objet, à savoir que si supérieur à 255 ou 1.0, la couleur / luminosité sera reduite à cette valeure maximale. Ce mode peut par contre cramer les zones surilluminés proches des sources lumineuses.

Exponential :

Ce mode saturera les couleurs selon leures luminosité. Il permettra également de prevenir les surilluminations proches des sources lumineuses.

HSV Exponential :

Très similaire au mode Exponential, il conservera les couleurs et leure saturation sans rendre l'image trop neutre et pâle.

Intensity Exponential :

Encore une variante du mode Exponential, préservera la couleur en n'affectant uniquement que leure intensité.

Gamma Correction :

Affectera une courbe Gamma a l'ensemble des couelurs sur la base du Dark Multiplier, Gamma coorespond à la courbe affectée, et Bright Multiplier à l'inverse de cette courbe Gamma (ex : Gamma 2.2 >> Bright Multiplier = 1/2.2 = 0.454)

Intensity Gamma :

Ce mode appliquera une correction selon une courbe Gamma indépendante des couleurs primaires, donc l'affectera sur le ratio R, G, B.

Reinhard :

Ce mode est un compromis, mélange entre Linear Multiply et Exponential. Pour une Burn Value de 1.0 vous serez en Linear, 0.0 en Exponential.



Options de Droite :

Affect Background :

Décoché, le Color Mapping n'affectera pas le fond (couleur ou image)

Clamp Output :

Permet de brider certaines couleurs a la suite du Color Mapping, refexions trop importantes par exemples.

Sub-Pixel Mapping :


Permet également d'éviter des resultats incorrects lors de reflexions trop importantes, en addition au Clamp Output, il permettra également l'antialiasing de zones surrilluminées.

27 mars 2007

Vray Camera

Dans ce panel vous pourrez régler les parametres de votre camera, cela dit il est préférable de laisser tout ca desactivé car grace a la VrayCamera disponible dans le panneau de creation camera, il sera beaucoup plus facile de configurer tout ce dont vous désirez. Voyons tout de même a quoi correspondent ces params...

vray_camera


1er Cadre : Camera Type


Type :

Vous permet de choissir entre différents type de camera, de lentilles plus precisement. Vray supporte donc ces différents types (Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box et Fish eye, Orthographic)

Override FOV :

Vous pouvez ici definir un Angle de vue de votre camera, utile car 3dsmax ne supporte les camera avec une FOV inferieure ou égale à 180°, VRay pourra supporter jusqu'a 360°

FOV :

Permet de définir la FOV (Angle de vue)

Heigh :

Defini la hauteur de la cam Cylindrical (ortho). Ne fonctionne qu'avec ce type de camera

Auto Fit :

Permet lors de l'utilisation d'une camera de type Fish Eye de calculer automatiquement le parametre Dist, distance du point central du Fish Eye.

Dist :

Distance a laquelle la camera focalisera le centre de la sphere Fish Eye.

Curve :

Vous definirez ici la déformation du Fish Eye, par defaut 1.0 est une déformation normale de type Fish Eye,
plus proche de 0.0 la déformation sera moins improtant et inversement.

2ème Cadre : Depth of Field


On :

Activer le Depth of Field (Profondeur de Champ) lors du rendu

Aperture :

Ici vous règlerez le flou du au DOF (Depth of Field), plus la valeure est grande, plus important sera le flou.

Center Bias :

Ce parametre definira comment passe la lumière au travers de l'Aperture, pour une valeure de 0.0 la lumière passera uniformement selon l'Aperture, une valeure positive concentrera les rayons a l'extereiur de l'Aperture, une valeure négative par contre les concentrera au centre.

Focal Distance :

Distance de la focale a laquelle les objets seront parfaitements nets, avant ou après cette distance, les objets recevront un flou proportionnel à l'Aperture.

Get From Camera :

Dans ce cas la distance de la focale sera determinée par la target de la camera dans la scène.

Sides :

Si vous cochez cette option, le DOF sera créer comme en réalité avec une forme polygonale (Effet Bokeh). Décoché, la forme sera parfaitement circulaire.

Rotation :

Vous permet de définir l'angle de la forme de l'Aperture.

Anisotropy :

Vous permet d'étirer horizontalement ou verticalement les polygones de l'Effet Bokeh. Une valeure positive l'étirera verticalement, valeure négative horizontalement.

Subdivs :

Réglage de qualité du DOF, une valeure plus petite calculera plus rapidement le DOF, mais sera plus granuleux. A savoir que le grain est aussi dépendent du rQMC Sampler.

3ème Cadre : Motion Blur


On :

Active le Motion Blur (Flou de Mouvement).

Duration :

Specifie le temps (en frames) pendant lequel l'objectif sera ouvert.

Interval Center :

Ce paramètre vous permet de contrôler l'intervale du Motion Blur, une valeure de 0.5 recalculera le motion blur entre chaque frame, 0.0 sera recalculé a l'instant de la Frame. Ce qui permettra de contrôler les trainées un peu plus precisemment.

Bias :

Vous réglez ici le passage de lumière au travers du Motion Blur, à 0.0 la répartition sera uniforme. Pour une valeure positive, le passage de lumière sera accentuer en bout de Motion Blur, et inversement, valeure négative, accentuera le passage en début de Motion Blur.

Prepass Samples :

Permet de contrôler combien de samples seront precalculés pendant l'Irradiance Map.

Blur Particles as Mesh :

Permet de considerer le flou des particules comme un Mesh a part entière.

Geometry Samples :

Permet de paraméter le nombres de segments utilisés pour le précalcul du Motion Blur. Devra être augmenter en cas de rotation ou mouvement rapide des mesh ou particules recevant le Motion Blur.

Subdivs :

Tout comme pour le DOF, ce réglages permet de contrôler la qualité du Motion Blur, et est dépendant du rQMC Sampler.

Publicité
1 2 > >>
ApeiNe - Vray
Publicité
Publicité