<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>ApeiNe - Vray</title><link>http://vrayrender.canalblog.com/</link><description>Venez decouvrir le produit phare de Chaosgroup... L&apos;un des moteurs de rendu 3d les plus utilis&#xe9;s.
Astuces, tutoriaux, essais... C&apos;est ici !</description><language>fr</language><lastBuildDate>Mon, 28 Dec 2009 05:31:17 GMT</lastBuildDate><generator>CanalBlog - http://www.canalblog.com</generator><item><title>Rendu d&apos;une scene d&apos;interieur</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2008/01/23/7664066.html</link><category>Tutoriaux</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2008/01/23/7664066.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/7664066/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2008/01/23/7664066.html</guid><description>&lt;p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;em&gt;Dans ce tutorial nous allons voir les points importants qui vous permettront de faire des rendus de scenes d&apos;interieur avec une bonne qualite pour un minimum de temps de rendu. Nous verrons aussi differents modes de calculs pour differentes qualites...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comme d&apos;habitude, pour toute scene 3d, ils y a plusieurs etapes qui feront que votre rendu final soit des plus realistes. Il vous faut un modeling assez detaille, des textures bien travaillees, un eclairage simple et efficace... Apers il ne vous restera plus qu&apos;a configurer le moteur de rendu choisi pour obtenir le resultat escompte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans ce cas, je travaille avec Vray qui me permet de faire un set up material, lights, camera des plus rapidement (productivite oblige :p ). Mais vous pouvez suivre les etapes et la mise en oeuvre qui est la meme pour tout les moteurs de rendu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;I / Mise en scene&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il est deja tres important de se bien definir la mise en place a l&apos;avance. Pour le moment, pas besoin d&apos;ouvrir max, juste une feuille de papier et un crayon sera suffisant pour se rendre compte de problemes d&apos;emplacement, de faisabilite. Une fois votre croquis fait, la mise en place bien definie, il va etre temps de passer a l&apos;etape &amp;quot;tranquille&amp;quot; du travail... la modelisation :)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/76/42/275963/21335046.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;225&quot; height=&quot;300&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;plan&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/76/42/275963/21335046_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;II / Modelisation&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour bien partir, commencez par une box avec des subdivisions tout les 50cm (exemple : une piece de 6m*4m*3m nous donnera 12*8*6 subdivs)&lt;br /&gt;Convertissez ensuite cette box en &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Editable Poly&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; puis supprimez les faces qui correpondent aux fenetres, portes, etc... (ici je ne cree qu&apos;une seule entree de lumiere, la fenetre)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/85/93/275963/21335084.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;220&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;box&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/85/93/275963/21335084_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Appliquez ensuite un modifier &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Shell&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; sur l&apos;ensemble pour creer une epaisseur, et etre certain que cette forme est parfaitement fermee, indispensable pour que la lumiere reagisse bien.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/72/73/275963/21335088.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;189&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;shell&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/72/73/275963/21335088_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une fois la piece terminee, il faut la remplir... essayez de rester le plus fidele a la realite, tout en tenant compte de l&apos;eloignement de votre objet avec la camera... Trop de polys ne sont pas necessaires et ralentira le temp de rendu, mais trop peu de polys se traduira par un rendu qui fera un peu trop &amp;quot;3d&amp;quot;, donc n&apos;hesitez pas non plus ^^ Pour une scene d&apos;interieur, de plus, le nombre de polys peut grimper tres rapidement avec l&apos;ajout de petits details qui rendra le rendu beacoup plus credible.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/83/76/275963/21335100.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;191&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;modeling&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/83/76/275963/21335100_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Une fois la scene assez remplie (ici j&apos;ai rajouter des petits elements sur le plan de travail au fond et sur la table/bar pour donner un cote &amp;quot;petit dejeuner&amp;quot;) on va assigner un material &amp;quot;blanc&amp;quot; sur l&apos;ensemble des elements pour tester le lighting... Pensez a &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Hide&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; les vitres ou toute autre entree de lumiere&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;III / Lighting &amp;amp; Camera&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous allons utiliser le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;sun/sky&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; systeme de &lt;em&gt;&lt;strong&gt;vray&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; (vous trouverez un equivalent sous n&apos;importe quel noteur de rendu), Le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;sun/sky&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; est tres pratique, il vous suffit de placer le soleil de la meme facon qu&apos;un &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Target Direct&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, Vray vous demandera si vous souhaitez automatiquement creer le ciel... bah oui :) merci ^^&lt;br /&gt;Donc maintenant, si vous allez jeter un coup d&apos;oeil dans &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Rendering &amp;gt;&amp;gt; Environment&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; vous verrez votre map &lt;em&gt;&lt;strong&gt;VraySky&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; que vous pouvez glisser dans un slot libre de votre &lt;em&gt;&lt;strong&gt;material editor&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; pour pouvoir le configurer au mieux.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/28/27/275963/21335135.gif&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;237&quot; height=&quot;300&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;vraysky&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/28/27/275963/21335135_p.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Par contre si vous faitres un rendu, vous verrez que c&apos;est crame, donc bon, il est possible de regler le sun, le diminuer enormement... Plutot que de jouer avec ces parametres et de defier la physique... :D Je vais ici utiliser la &lt;em&gt;&lt;strong&gt;VrayphysicalCamera&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; qui permettra d&apos;etre regler comme un appareil photo, ca va donc nous simplifier la vie :p&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/69/16/275963/21335142.gif&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;70&quot; height=&quot;300&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;phycam&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/69/16/275963/21335142_p.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Notre scene est donc quasiment prete, voyons l&apos;eclairage que nous donne notre Sun, puis notre Sky, puis le syteme Sun/Sky au complet... (ne vous fiez pas a la qualite, c&apos;est juste pour voir le lighting dans un temps tres reduit ^^)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/81/70/275963/21335161.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;180&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;env_sun&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/81/70/275963/21335161_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Le Sun frappe bien le sol et le crame un peu, parfait :)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/34/96/275963/21335241.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;180&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;env_sky&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/34/96/275963/21335241_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Le Sky lui par contre est un peu faible... :S mais bon, je n&apos;ai qu&apos;une petite entree de lumiere dans la piece, et aucune autre entree, dans la realite, on aurait surement de la lumiere provenant de la porte qui se trouve sur la gauche de la camera. On peu s&apos;en rendre compte tres nettement si on regarde le rendu du Sun/Sky&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/44/15/275963/21335250.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;180&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;env_sun_sky&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/44/15/275963/21335250_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Pour ce faire, je vais placer une light a l&apos;endroit de la porte. Une &lt;em&gt;&lt;strong&gt;vraylight&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; plane fera parfaitement l&apos;affaire.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/82/02/275963/21335265.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;180&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;env_indirect&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/82/02/275963/21335265_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Si on combine donc le Sun, le Sky, et notre Vraylight, nous obtenons ceci&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/15/06/275963/21335400.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;180&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;env_lighting&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/15/06/275963/21335400_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Le lighting a l&apos;air pret, je vais donc passer aux textures...&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/10/00/275963/21335512.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;204&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;lights&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/10/00/275963/21335512_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;IV / Textures&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La aussi il faut essayer d&apos;etre le plus proche de la realite. pour etre certain que mes textures/shaders soient correct, je place souvent une deuxieme camera dans la scene, qui pointera directement sur l&apos;un des element de la scene, je suis donc certain que la texture sera bonne pour un plan rapproche, et par consequant, pour les plans plus lointains.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/90/84/275963/21335617.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;300&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;material01&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/90/84/275963/21335617_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/26/31/275963/21335685.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;300&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;material02&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/26/31/275963/21335685_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Objet par objet, je vais texturer et m&apos;assurer avec un rendu rapide de la qualite&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une fois tout les objets textures, je recheck tout les materiaux pour etre certain qu&apos;ils soiet optimises pour le rendu, je check surtout si j&apos;ai assez de subdivs pour les reflexions floues (12-16) et moins pour les refelxions nettes (6-8) idem pour les maxdepth etc... Quand cette partie est terminee, je fais un rendu rapide pour voir si les couleurs, textures reagissent bien dans la scene.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La il faut juste une petite retouche au niveau du color mapping pour modifier un peu le lighting... Je vais passer en Reinhard (mix entre linear et exponential, qui permet grace qu burn value de regler ce mix, 1.0=linear 0.0=exponential, je vais me metter a 0.9 dans ce cas ci)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/44/88/275963/21335539.gif&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; height=&quot;87&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;colormapping&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/44/88/275963/21335539_p.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Ca y est, il ne nous reste plus qu&apos;a preparer les parametres pour le rendu final :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;V / Rendu&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans la plupart des cas, le client demande un rendu en HD, normal, il faut que ca soit utilisable sur un site, sur une brochure, etc... donc il nous faudra environ un format A4 300dpi (environ 3500*2500) :( pauvre petit processeur, tu va devoir taffer toute la nuit :D&lt;br /&gt;Ensuite, selon votre scene vous allez pouvoir faire des rendus plus ou moins rapides. Dans ce cas ci, je ferais deux rendu pour vous montrer la difference et les avantages / inconveniants de chaque type. Pour la rapidite, je choisi le plus souvent Irrmap+LC avec un AA en Adaptative subdivs. Pour les rendus plus precis, BruteForce+LC avec l&apos;AA en Adaptative Dmc.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Irrmap+LC+AdaptSubdivs&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/74/67/275963/21335834.gif&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;89&quot; height=&quot;300&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;irr_lc_subdivs&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/74/67/275963/21335834_p.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;BruteForce+LC+AdaptDmc&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/34/07/275963/21335780.gif&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;114&quot; height=&quot;300&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;bf_lc_dmc&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/34/07/275963/21335780_p.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;J&apos;utilise ici des parametres un peu eleves mais comme je disais, je ferais tourner la machine avec 3-4 rendu a faire pendant la nuit ou le week end. Si j&apos;ai besoin d&apos;avoir un rendu plus rapide, je reste sur ces bases mais en diminuant un peu les params d&apos;Irrmap, ou d&apos;AA.&lt;br /&gt;Dans tout les cas, un petit passage par Photoshop ou autre log de retouche sera necessaire, Pour redonner un peu plus de vie au rendu. Par contre, tout ce qui est retouche de courbes, nieaux, exposition DOIT se faire avec le VrayFrameBuffer (a moins que vous sortiez vos images en *.exr ou *.hdr qui vous permettra de conserver les informations Float de l&apos;image)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une fois que vous avez sorti le rendu, passons ajouter un peu de glow, de fumee, ou autre volumetrique pour accentuer le realisme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A venir....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;VI / Retouches&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;Apres avoir deja fait qques retouches de courbes, niveaux et autres corrections de lumiere ont repasse sous photoshop pour corriger encore un peu l&apos;image ou lui donner une autre ambiance. J&apos;ai aussi sorti les passes de Z-Depth et d&apos;ambiant occlusion, ca nous permettra de retoucher encore un peu plus en detail et de donner encore plus de realisme a l&apos;image.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;VII / Rendu de Nuit&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VII / Conclusion&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 23 Jan 2008 08:10:00 GMT</pubDate></item><item><title>Matlib 02</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/29/7058739.html</link><category>VrayMtl</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/29/7058739.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/7058739/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/29/7058739.html</guid><description>&lt;p&gt;hop, une petite up de la matlib avec de nouveaux arrivant... :D&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;389&quot; height=&quot;389&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;black_leather&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/87/75/275963/19574892.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Material a telecharger &amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/10/42/275963/19574898.rar&quot;&gt;leathers&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;431&quot; height=&quot;639&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;diffuses&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/08/81/275963/19574906.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Material a telecharger &amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/33/36/275963/19574910.rar&quot;&gt;diffuse&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;357&quot; height=&quot;357&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;skin&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/97/41/275963/19574911.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Material a telecharger &amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/93/22/275963/19574912.rar&quot;&gt;skin&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 29 Nov 2007 05:39:00 GMT</pubDate></item><item><title>Matlib 01</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/23/6987589.html</link><category>VrayMtl</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/23/6987589.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/6987589/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/23/6987589.html</guid><description>&lt;p&gt;Une petite selection de materials a telecharger, n&apos;hesitez pas a les utiliser, regarder l&apos;elaboration pour aussi vous permettre d&apos;en realiser par vous meme :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;en esperant que ca pourra en depanner certains ;)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/51/99/275963/19365258.jpg&quot; alt=&quot;ceramic&quot; style=&quot;width: 390px; height: 390px;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Material a telecharger &amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/61/24/275963/19365266.rar&quot;&gt;ceramic&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; alt=&quot;chrome&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/36/55/275963/19365297.jpg&quot; style=&quot;width: 392px; height: 392px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Material a telecharger &amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/75/75/275963/19365299.rar&quot;&gt;chrome&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/75/75/275963/19365299.rar&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/75/75/275963/19365299.rar&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/14/71/275963/19365371.jpg&quot; alt=&quot;curtains&quot; style=&quot;width: 392px; height: 392px;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Material a telecharger &amp;gt;&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/48/69/275963/19365382.rar&quot;&gt;curtains&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 23 Nov 2007 06:50:00 GMT</pubDate></item><item><title>Vray :: 1.5 Final</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/01/6733860.html</link><category>Descriptif Vray</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/01/6733860.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/6733860/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/11/01/6733860.html</guid><description>&lt;p&gt;Je vais essayer de consacrer qques posts sur les changements significatifs qu&apos;apporte la version 1.5 finale de vray. Chaosgroup n&apos;a pas fait dans la dentelle et nous presente une version finalisee qui vaut vraiment le coup.&lt;br /&gt;D&apos;abord, voyons les modifications/ajouts qui on etes implementes dans cette toute derniere version :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Nouvelles Fonctions :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;S&apos;ajoute au Render Element : VrayMatteShadow, VrayTotalLighting, VrayRawTotalLighting&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nouveau script permettant l&apos;export de vos scene au format *.vrscene, qui sera necessaire pour l&apos;ouverture dans la version standalone de Vray.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2 nouveaux modes de calcul de l&apos;irradiance map pour l&apos;animation (Animation &amp;quot;prepass&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;rendering&amp;quot;) qu&apos;il est possible de mixer entre les frames&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Fonctions Modifiees :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Reduction du temps de rendu pour certains types de scenes.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Par defaut, Vray utilisera une version modifiee du Schlink sampling qui reduira le bruit du parfois au rQmc&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Mise a jour des drivers WIBU-key pour Windows (xp et Vista) 32 &amp;amp; 64 bits incluses dans l&apos;installation&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La desinstallation garantira un effacement total, egalement des cles d&apos;enregistrement (DR-Spawner, license server, etc...)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Trois options sont disponibles pour l&apos;installation, Workstation, Render Slave, et License Server&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nouveau mode de calcul photometric pour le VraySun, VraySky, VrayPhysicalCam, et VrayLights&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Options modifiees pour correspondre au systeme d&apos;unites utilise par 3dsmax, et les lights photometrics de 3dsmax&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les VrayLights on maintenant une valeure de Cutoff, qui permettra, dans des scene a de nombreuses lights, de reduire le temps de rendu&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les VrayLights recoivent aussi l&apos;option &amp;quot;Affect Reflection&amp;quot; qui est maintenant independante de l&apos;&amp;quot;Affect Specular&amp;quot;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les VrayLights ont egalement maintenant une option &amp;quot;Simple Portal&amp;quot; qui garantira un rendu plus rapide en considerant la couleure d&apos;environement uniquement (ne calculera donc plus derriere ce &amp;quot;portal&amp;quot;)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Une option &amp;quot;Cast Shadow&amp;quot; a egalement ete ajoute aux VrayLights&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Lors de calcul de Motion Blur, les VrayLights reagiront de facon beacoup plus percise.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le VraySun est maintenant fonctionnel avec le &amp;quot;Daylgiht&amp;quot; de 3dsmax et peut etre utilise comme source &amp;quot;Soleil&amp;quot;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le VraySky va automatiquement selectionner le 1er VraySun actif se trouvant dans la scene&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les VrayPhysicalCamera supportent maintenant l&apos;afficahge de la ligne d&apos;horizon dans le viewport&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nouvelle option permettant de parametrer l&apos;effet de &amp;quot;vignetting&amp;quot; des VrayPhysicalCameras qui etait auparavant juste actif ou inactif&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le rendu reseau (Distributed Rendering ou DR) est maintenant possible lors de calcul en &amp;quot;Render to Texture&amp;quot;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le DR peut etre lancer comme un &amp;quot;job&amp;quot; dans Backburner&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les machines esclaves peuvent etre ajoutees a la volee lors d&apos;un calcul DR&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Si vous cochez &amp;quot;Check for missing files&amp;quot;, le DR ne fonctionnera pas sur les machines esclaves si les maps sont introuvables, au lieu de rendre l&apos;image avec des erreurs&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nouveau mode &amp;quot;Auto&amp;quot; active par defaut pour les &amp;quot;Default Geometry&amp;quot; parametres qui detecte automatiquement les mesh lourds, instances, etc... qui seront rendu de facon dynamique pour pouvior sauvegarder la RAM lors du rendu&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le Ply2vramesh converter supporte maintenant les fichiers *.obj et certaines options de ce meme format&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les Vrayproxy s&apos;affichent maintenant plus rapidement dans le viewport&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les Vrayproxy seront reachemines vers le fichier *.vrmesh a chaque frame, et non plus uniquement lors du depart du rendu&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les Vrayproxy produiront du motion blur quand il est anime et peut generer les informations de vitesse dans le render element&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Une liste d&apos;exclusion a ete ajoutee pour la fonction Material Override dans le panneau Global Switches&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les objets de type Matte avec l&apos;option Shadows cochee genereront une couche VrayRawLighting, VrayRawShadow et VrayMatteShadow&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ajout d&apos;une option Work With Transparency a ete ajoute au VrayDirt, ce qui permettre de prendre compte de la transparence des objets occlus.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ajout d&apos;un parametre &amp;quot;Render Multiplier&amp;quot; pour les VrayHDRI qui sera effectif uniquement au moment du rendu&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les VrayMtl on un nouveau mode &amp;quot;Hybrid&amp;quot; pour le SSS&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Les VrayMtl ont egalement une nouvelle option &amp;quot;Roughness&amp;quot; qui permet de produire des effets poussiereux (comme pour la peau, surface planetaire,...)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La map VrayColor a une option qui permet d&apos;appliquer la correction gamma a la couleur directement dans l&apos;interface&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le VrayFastSSS a ete retravaille pour fonctionner parfaitement avec les interpolation de l&apos;irradiance map, ce qui produira un resultat plus rapide et beacoup plus lisse qu&apos;quparavant&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;VrayEdgesTex peut etre utilise comme une map de bump pour produire un effet chamfreine sur des mesh de type triangulaires&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;VrayMtlWrapper recoit deux nouvelles options, &amp;quot;No GI on Other Mattes&amp;quot; et &amp;quot;GI Suface ID&amp;quot;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;VrayOverrideMtl a maintenant une option Shadow Override&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
</description><pubDate>Thu, 01 Nov 2007 03:35:00 GMT</pubDate></item><item><title>Material Test Room</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/10/01/6388741.html</link><category>VrayMtl</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/10/01/6388741.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/6388741/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/10/01/6388741.html</guid><description>&lt;p&gt;Je suis en train de realiser une banque de materiaux pour Vray et MentalRay avec la collaboration des membres du site &lt;a href=&quot;http://www.3dscool.com&quot;&gt;3dscool&lt;/a&gt;
Je vous invite a venir vous inscrire, participer au post et a la matlib, telecharger les materiaux deja finalises...
La matlib devrait etre disponibles des qu&apos;une 20aine ou 30aine de materiaux seront pret, il doit pour le moment en avoir deja une petite 10aine de prets...
Alors n&apos;hesitez pas, Mentaleux, Vrayistes... Rejoignez nous :)&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 01 Oct 2007 09:37:00 GMT</pubDate></item><item><title>Vray Environment</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/04/12/4601928.html</link><category>Descriptif Vray</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/04/12/4601928.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/4601928/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/04/12/4601928.html</guid><description>&lt;p&gt;C&apos;est ici que vous d&#xe9;finirez la couleur ou la map que vous utiliserez pour le calcul de l&apos;environemment et/ou en reflexion/refraction. Si vous n&apos;y mettez rien, Vray utilisera l&apos;environnement par defaut de 3dsmax.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;GI Environment (Skylight) :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ici vous pouvez specifier la couleur d&apos;un Skylight, hemisphere englobant la scene, et emmetant de la lumi&#xe8;re de toute cette surface, simulera parfaitement le ciel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Override MAX&apos;s :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une fois cocher vous pourrez sp&#xe9;cifier la couleur du ciel ou d&apos;y affecter une texture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Color :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous pouvez donc determiner ici la couleur du ciel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Multiplier :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous pouvez r&#xe9;gler l&apos;intensit&#xe9; de la lumi&#xe8;re produire par le ciel, &#xe0; savoir que cette valeur n&apos;interagit que si vous utilisez une couleur, elle n&apos;affectera en rien la texture si vous en aplliquez une.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Texture :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous permet de definir une texture d&apos;environnement, par exemple une map VrayHDRI&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Reflection/Refraction Environment :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet d&apos;affecter un environnement propre lors du calcul de la reflexion et refraction dans votre sc&#xe8;ne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Override MAX&apos;s :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Une fois cocher vous pourrez sp&#xe9;cifier la couleur du ciel ou d&apos;y affecter une texture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Color :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Vous pouvez donc determiner ici la couleur du ciel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Multiplier :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Vous pouvez r&#xe9;gler l&apos;intensit&#xe9; de la lumi&#xe8;re produire par le ciel, &#xe0;
savoir que cette valeur n&apos;interagit que si vous utilisez une couleur,
elle n&apos;affectera en rien la texture si vous en aplliquez une.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Texture :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Vous permet de definir une texture d&apos;environnement, par exemple une map VrayHDRI&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;Refraction Environment :&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permer de sp&#xe9;cifier un environnement present uniquement lors de la refraction et independant de l&apos;illumination et/ou de la reflexion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Override MAX&apos;s :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Une fois cocher vous pourrez sp&#xe9;cifier la couleur du ciel ou d&apos;y affecter une texture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Color :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Vous pouvez donc determiner ici la couleur du ciel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Multiplier :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Vous pouvez r&#xe9;gler l&apos;intensit&#xe9; de la lumi&#xe8;re produire par le ciel, &#xe0;
savoir que cette valeur n&apos;interagit que si vous utilisez une couleur,
elle n&apos;affectera en rien la texture si vous en aplliquez une.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Texture :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Vous permet de definir une texture d&apos;environnement, par exemple une map VrayHDRI&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 12 Apr 2007 08:11:00 GMT</pubDate></item><item><title>Vray Indirect Illumination</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/29/4463598.html</link><category>Descriptif Vray</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/29/4463598.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/4463598/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/29/4463598.html</guid><description>&lt;p&gt;Ce panel est d&#xe9;dier aux diff&#xe9;rent modes de calculs de l&apos;Indirect Illumation &lt;em&gt;(Global Illumination &amp;gt;&amp;gt; GI)&lt;/em&gt;. Plusieurs modes sont &#xe0; votre disposition, et nous allons voir les avantages/inconveniants de chacuns, les combianaison rapide et efficaces... A savoir que nous reverrons en detail chacun des types de calculs dans leur section appropri&#xe9;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;433&quot; height=&quot;210&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;vray_gi&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/74/15/275963/11745723.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;GI Caustics :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Contrairement au panel sp&#xe9;cifique Caustics, vous pouvez g&#xe9;rer ici les caustiques produites par la lumi&#xe8;re indirecte &lt;em&gt;(exemple : Skylight)&lt;/em&gt;, aucunement d&apos;une source directe de lumi&#xe8;re &lt;em&gt;(exemple : Spotlight).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Reflective :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet de simuler le renvoi de lumi&#xe8;re sur des surfaces dont le sp&#xe9;culaire est important en reflexion &lt;em&gt;(exemple : mirroir)&lt;/em&gt;, cela dit, sont influance sur l&apos;illumination indirecte &#xe9;tant faible ce param&#xe8;tre est desactiv&#xe9; par defaut, de plus il pourrait causer un leger bruit lors du calcul.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Refractive :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet de simuler la lumi&#xe8;re passant a travers des objets transparents &lt;em&gt;(exemple : verre)&lt;/em&gt; il sera n&#xe9;cessaire pour laisser passer la lumi&#xe8;re d&apos;un skylight a travers les vitres d&apos;un interieur.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Primary / Secoundary Bounces :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ici vous gerez le type de calcul de la GI. &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Primary bounces&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; pour les premiers rebonds, et &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Secoundary&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; pour les rebonds suivants. Voyons les diff&#xe9;rents param&#xe8;tres a votre disposition.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Irradiance Map :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec l&apos;irradiance map, Vray ne calculera que certains point qu&apos;il interpolera aux points environnants. Selon la qualit&#xe9;.&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Avantages :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Ce mode de calcul est tr&#xe8;s rapide compar&#xe9; au QMC surtout lors de grandes zones uniformes au rendu.&lt;br /&gt;* Le bruit caus&#xe9; par le QMC est largement r&#xe9;duit.&lt;br /&gt;* L&apos;irradiance map peut &#xea;tre sauvegarder et r&#xe9;utilis&#xe9;e pour diff&#xe9;rentes vues de la m&#xea;me sc&#xe8;ne ainsi que pour l&apos;animation.&lt;br /&gt;* Elle peut &#xea;tre &#xe9;galement utilis&#xe9;e pour acc&#xe9;l&#xe9;rer le calcul de la lumi&#xe8;re venant d&apos;Area Lights.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; - Inconveniants :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Certains d&amp;quot;tails de la lumi&#xe8;re indirectes peuvent &#xea;tre perdus ou flous au rendu.&lt;br /&gt;* Si vous utilisez des param&#xe8;tres faibles, il pourra se produire un scintillement lors d&apos;animations.&lt;br /&gt;* L&apos;irradiance map peut produire un grain sur des objets recevant du motion blur.&lt;br /&gt;* Un suplement de m&#xe9;moire sera utilis&#xe9; pour son calcul.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;QMC (Direct Computation) :&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C&apos;est le mode le plus simple, tout point de l&apos;image sera calcul&#xe9; ind&#xe9;pendemment l&apos;un de l&apos;autre, et les rayons seront trac&#xe9;s dans diff&#xe9;rentes directions selon la qualit&#xe9; d&#xe9;sir&#xe9;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; - Avantages :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Ce mode pr&#xe9;serve tout les details de la lumi&#xe8;re indirecte &lt;em&gt;(exemple : ombres nettes).&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;* Aucuns defaut n&apos;appraitront, aucuns scintillements lors d&apos;animations.&lt;br /&gt;* Aucune memoire suppl&#xe9;mentaire est requise pour le rendu.&lt;br /&gt;* Dans le cas d&apos;objets recevant du motion blur, il n&apos;y aura pas de defaut de calcul.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; - Inconveniants :&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;* Le QMC pourra &#xea;tre tr&#xe8;s lent lors de calculs complexe &lt;em&gt;(exemple : Lighting d&apos;interieur)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;* Le QMC pourra produire un grain au rendu, qui pourra etre resolu en tracant plus de rayons, ce qui par contre augmentera encore le temps de rendu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Light Cache :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tr&#xe8;s similaire a du Photon mapping, il ne sera pas trac&#xe9; des lights mais de la camera. Vous pouvez tracer un grand nombre de samples qui seront stock&#xe9;s dans une structure 3d. Vous pouvez autant l&apos;utiliser en primary que secoundary bounces, en association avec le QMC ou l&apos;Irrmap.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; - Avantages :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Tr&#xe8;s simple a configurer, vu que les samples sont trac&#xe9;s de la camera, contrairement au Photon mapping o&#xf9; il est necessaire de regler independemment chacunes des lights de la scene.&lt;br /&gt;* Le LC peut calcul&#xe9; toute source lumineuse, skylight, objets en selfillumination, lights standars, photometrics,... Le photon mapping, lui, necessitera des lights physiques, avec une attenuation inverse carr&#xe9;.&lt;br /&gt;* Il produira des resultats corrects dans les coins des pi&#xe8;ces, &#xe0; la base de petits objets, par contre le photon mapping devra etre configur&#xe9; aproximativement selon une densit&#xe9;, ce qui risque de rendre moins correctement.&lt;br /&gt;* Dans la plupart des cas, le Lightcache pourra &#xea;tre visualis&#xe9; directement pour des resultat approximatifs, lors de rendus tests par exemeple.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; - Inconveniants :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Tout comme l&apos;Irrmap, les samples sont trac&#xe9;s de la camera, et pour cette position de camera essentiellement, mais donnera un resultat tout de meme approximatif pour les rayons indirects, ce qui permettra environ de rendre la totalit&#xe9; d&apos;une pi&#xe8;ce ferm&#xe9;e.&lt;br /&gt;* Ne fonctionne uniquement qu&apos;avec les VRayMtl.&lt;br /&gt;* Ne permettra pas d&apos;obtenir un bump de tr&#xe8;s bonne qualit&#xe9;, dans ce cas utilisez plutot en primary une Irrmap ou un QMC.&lt;br /&gt;* Pourra causer quelques irregularit&#xe9;s avec le motion blur, cela dit, pas autant que pourrait le faire l&apos;irrmap.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Photon Map :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette methode est bas&#xe9;e sur l&apos;emissions de photons depuis les lights de la sc&#xe8;ne, il sera tr&#xe8;s interessant de l&apos;utiliser dnas les sc&#xe8;ne d&apos;interieur avec beacoup de lights, ou de tr&#xe8;s petites fen&#xea;tres. Il est rarement utile de l&apos;utiliser en primary car trop gourmand pour arriver a de bons resultats, il est donc conseiller de l&apos;utiliser comme approximation en secoundary en association avec l&apos;irrmap ou le QMC.&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Avantages :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* La photon map peut creer une tr&#xe8;s bonne approximation en secoundary et tr&#xe8;s rapidement.&lt;br /&gt;* Elle peut etre sauvegarder pour &#xea;tre utiliser lors d&apos;autres plans de la sc&#xe8;ne ou une animation camera.&lt;br /&gt;* Elle est ind&#xe9;pendante de l&apos;angle de camera.&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Inconveniants :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Elle est en g&#xe9;n&#xe9;rale insuffisante pour l&apos;utiliser en directe, primary boucnes.&lt;br /&gt;* Elle n&#xe9;cessite de la m&#xe9;moire supplementaire pour le calcul.&lt;br /&gt;* Elle ne rend pas tr&#xe8;s bien en addition au Motion Blur.&lt;br /&gt;* Vous devez avoir des sources lumineuses dans la scene, elle ne fonctionnera pas avec des lumi&#xe8;res indirectes type skylight.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;Post-Processing :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;Les valeurs par defaut sont faites pour etre physiquement correctes, mais l&apos;utilisateur peut vouloir les modifier pour produire des effets personnels sur l&apos;image. Ces donn&#xe9;es seront recolt&#xe9;es et appliqu&#xe9;es &#xe0; l&apos;illumination globale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Saturation :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour une valeure de 0,0 la GI sera calcul&#xe9;e en N&amp;amp;B, une valeure de 1,0 permet de conserver les couleurs le plus precisemment possible. Il est toutefois possible de l&apos;augmenter pour essayer de produire des effets artistiques.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Contrast :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vous pourrez jouer ici sur le contrast de la GI. Une valeure de 0,0 la rendra totalement uniforme, une valeure de 1,0 sera parfaitement fid&#xe8;le a la lumiere environnente, il est &#xe9;galement possible d&apos;augmenter cette valeure pour augmenter les contrastes de la GI.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Contrast Base :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Determine la valeure inchang&#xe9;e lors de la modification de contraste, vous pourrez donc contrast&#xe9;s plutot les zones sombres que claires et vice versa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Save Maps per Frame :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Permet &#xe0; Vray de sauvegarder les maps de GI (Irrmap, Photons, Lightcache) &#xe0; la fin de leur calcul. Si vous le desactiver, elles seront sauvegard&#xe9;es &#xe0; la fin du rendu. Le tout bien entendu si l&apos;option Auto-Save est activ&#xe9;e.&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 29 Mar 2007 11:42:00 GMT</pubDate></item><item><title>Vray Image Sampler</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/29/4463100.html</link><category>Descriptif Vray</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/29/4463100.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/4463100/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/29/4463100.html</guid><description>&lt;p&gt;Vous pouvez ici r&#xe9;gler les param&#xe8;tres d&apos;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Antialiasing&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; pour le rendu de votre image. Selon le type de sampler que vous choisirez, un nouveau panel s&apos;affichera avec les r&#xe9;glages que vous pourrez y apporter.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;433&quot; height=&quot;173&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;vray_imagesampler&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/88/43/275963/11743073.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;1er Cadre : Image Sampler&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Fixed Rate :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le sampler d&apos;image le plus simple, il prendra simplement un nombre de samples fixe pour chaque pixel de l&apos;image. Ce nombre de sample sera d&#xe9;fini par la valeure &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Subdivs&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;433&quot; height=&quot;56&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;vray_fixed&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/79/38/275963/11743141.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Adaptative Subdivision :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce type de sampler est capable de travailler en &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Undersampling&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;em&gt;(ce qui signifie prendre moins d&apos;un sample par pixel) &lt;/em&gt;ce qui en fait le sampler le plus appr&#xe9;ci&#xe9;. Id&#xe9;al pour les sc&#xe8;nes qui ne comportent pas ou peu d&apos;effet de flou &lt;em&gt;(DOF, Reflexion/Refraction floues,...)&lt;/em&gt;, il sera en effet parfois plus long au rendu et de qualit&#xe9; inf&#xe9;rieur compar&#xe9; aux autres types de sampling.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;433&quot; height=&quot;95&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;vray_adptsubdivs&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/60/54/275963/11743259.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Min Rate :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce parametre vous permet de contr&#xf4;ler de nombre de samples minimum par pixel &lt;em&gt;(0 &amp;gt;&amp;gt; 1 sample/pixel ; -1 &amp;gt;&amp;gt; 1 sample/2 pixels ; -2 &amp;gt;&amp;gt; 1 sample/4 pixels)&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Max Rate :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce parametre vous permet de contr&#xf4;ler de nombre de samples maximum par
pixel &lt;em&gt;(0 &amp;gt;&amp;gt; 1 sample/pixel ; 1 &amp;gt;&amp;gt; 4 samples/pixel ; 2
&amp;gt;&amp;gt; 8 samples/pixel)&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Clr Thresh :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous d&#xe9;terminez ici la sensibilit&#xe9; des samples entre chaque pixels, une valeure plus faible donnera un r&#xe9;sultat plus juste, mais sera plus long a rendre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Nrm Thresh :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce param&#xe8;tre est interessant pour forcer le sampling a se faire au
maximum sur les endroits de l&apos;image o&#xf9; l&apos;inclinaison des normales varie beaucoup. Une valeure plus faible donnera un r&#xe9;sultat plus juste, mais sera plus long a rendre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Object Outline :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce param&#xe8;tre est interessant pour forcer le sampling a se faire au maximum sur les edges des objets, qu&apos;il en ai besoin ou pas, ce qui renforcera un peu les contours.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Randomize Samples :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Produira de meilleurs effets sur les parties verticales et horizontales de l&apos;images &lt;em&gt;(ex : montant de fenetres, lignes fines, etc...)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Show Samples :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous permet d&apos;afficher la repartiton des samples pour verifier que tout concorde avec ce que vous desirez.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Adaptative QMC :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce sampler se base sur la diff&#xe9;rence d&apos;intensit&#xe9; entre les pixels pour affecter un sampling diff&#xe9;rent, fonctionne conjointement avec le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;rQMC Sampler&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; dont nous reparleront plus bas. Il est conseill&#xe9; de l&apos;utiliser quand vous avez un grand nombre de zones floues dans l&apos;image &lt;em&gt;(DOF, Reflection/Refraction floues, VrayFur &#xe9;galement)&lt;/em&gt;. Consommera moins de RAM qu&apos;un &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Adaptative Subdivs&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;433&quot; height=&quot;74&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;vray_adaptQMC&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/75/44/275963/11743848.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Min Subdivs :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Samples initiaux&amp;nbsp; calul&#xe9;s, rarement utile de le monter &#xe0; plus de 1, sauf si certaines lignes fines ne se rendent pas correctement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Max Subdivs :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nombre de samples maximal calcul&#xe9;s par pixels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Use QMC sampler Thresh :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si coch&#xe9;, se r&#xe9;f&#xe9;rer au &lt;em&gt;&lt;strong&gt;rQMC Sampler&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;. Si d&#xe9;coch&#xe9;, vous pouvez r&#xe9;gler directement la pr&#xe9;cision dans le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Clr. Thresh&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;2&#xe8;me Cadre : Antialiasing Filter&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Post traitement de l&apos;antiliasing, vous permettra selon le filtre utilis&#xe9; d&apos;accentuer certains effets.&lt;br /&gt;Je vous renverrez directement &#xe0; un tutorial pour de plus amples informations sur les diff&#xe9;rents filtres d&apos;antialiasing.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 29 Mar 2007 10:34:00 GMT</pubDate></item><item><title>Vray Color Mapping</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/27/4447079.html</link><category>Descriptif Vray</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/27/4447079.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/4447079/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/27/4447079.html</guid><description>&lt;p&gt;Ici vous pouvez r&#xe9;gler comment sera g&#xe9;rer lumi&#xe8;re et couleur lors du rendu &lt;em&gt;(&#xe9;galement appel&#xe9; &lt;strong&gt;Tone Mapping&lt;/strong&gt;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;img width=&quot;432&quot; height=&quot;124&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;vray_colormapping&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/91/55/275963/11701819.gif&quot; /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Les Diff&#xe9;rents Types :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Linear Multiply :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce mode est le plus simple, le rendu sera fonction de la couleur et luminosit&#xe9; de l&apos;objet, &#xe0; savoir que si sup&#xe9;rieur &#xe0; 255 ou 1.0, la couleur / luminosit&#xe9; sera reduite &#xe0; cette valeure maximale. Ce mode peut par contre cramer les zones surillumin&#xe9;s proches des sources lumineuses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Exponential :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce mode saturera les couleurs selon leures luminosit&#xe9;. Il permettra &#xe9;galement de prevenir les surilluminations proches des sources lumineuses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;HSV Exponential :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tr&#xe8;s similaire au mode &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Exponential&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, il conservera les couleurs et leure saturation sans rendre l&apos;image trop neutre et p&#xe2;le.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Intensity Exponential :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Encore une variante du mode &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Exponential&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, pr&#xe9;servera la couleur en n&apos;affectant uniquement que leure intensit&#xe9;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Gamma Correction :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Affectera une courbe Gamma a l&apos;ensemble des couelurs sur la base du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Dark Multiplier&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, Gamma coorespond &#xe0; la courbe affect&#xe9;e, et &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Bright Multiplier&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &#xe0; l&apos;inverse de cette courbe Gamma &lt;em&gt;(ex : Gamma 2.2 &amp;gt;&amp;gt; Bright Multiplier = 1/2.2 = 0.454)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Intensity Gamma :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce mode appliquera une correction selon une courbe Gamma ind&#xe9;pendante des couleurs primaires, donc l&apos;affectera sur le ratio R, G, B.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Reinhard :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce mode est un compromis, m&#xe9;lange entre &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Linear Multiply &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;et &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Exponential&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;. Pour une Burn Value de 1.0 vous serez en Linear, 0.0 en Exponential.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Options de Droite :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Affect Background :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D&#xe9;coch&#xe9;, le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Color Mapping&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; n&apos;affectera pas le fond (couleur ou image)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Clamp Output :&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Permet de brider certaines couleurs a la suite du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Color Mapping&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, refexions trop importantes par exemples.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Sub-Pixel Mapping :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Permet &#xe9;galement d&apos;&#xe9;viter des resultats incorrects lors de reflexions trop importantes, en addition au &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Clamp Output&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, il permettra &#xe9;galement l&apos;antialiasing de zones surrillumin&#xe9;es.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 17:46:00 GMT</pubDate></item><item><title>Vray Camera</title><dc:creator>ApeiNe</dc:creator><link>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/27/4443532.html</link><category>Descriptif Vray</category><comments>http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/27/4443532.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://vrayrender.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/4443532/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://vrayrender.canalblog.com/archives/2007/03/27/4443532.html</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce panel vous pourrez r&#xe9;gler les parametres de votre camera, cela dit il est pr&#xe9;f&#xe9;rable de laisser tout ca desactiv&#xe9; car grace a la &lt;em&gt;&lt;strong&gt;VrayCamera&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; disponible dans le panneau de creation camera, il sera beaucoup plus facile de configurer tout ce dont vous d&#xe9;sirez. Voyons tout de m&#xea;me a quoi correspondent ces params...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;432&quot; height=&quot;338&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/69/85/275963/11688581.gif&quot; alt=&quot;vray_camera&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;1er Cadre : Camera Type&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Type :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous permet de choissir entre diff&#xe9;rents type de camera, de lentilles plus precisement. Vray supporte donc ces diff&#xe9;rents types (&lt;em&gt;Standard&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Spherical&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Cylindrical (point)&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Cylindrical (ortho)&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Box &lt;/em&gt;et &lt;em&gt;Fish eye&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Orthographic&lt;/em&gt;)&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Override FOV :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous pouvez ici definir un Angle de vue de votre camera, utile car 3dsmax ne supporte les camera avec une FOV inferieure ou &#xe9;gale &#xe0; 180&#xb0;, VRay pourra supporter jusqu&apos;a 360&#xb0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;FOV :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet de d&#xe9;finir la FOV (Angle de vue)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Heigh :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Defini la hauteur de la cam Cylindrical (ortho). Ne fonctionne qu&apos;avec ce type de camera&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Auto Fit :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet lors de l&apos;utilisation d&apos;une camera de type Fish Eye de calculer automatiquement le parametre Dist, distance du point central du Fish Eye.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Dist :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Distance a laquelle la camera focalisera le centre de la sphere Fish Eye.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Curve :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous definirez ici la d&#xe9;formation du Fish Eye, par defaut 1.0 est une d&#xe9;formation normale de type Fish Eye, &lt;br /&gt;plus proche de 0.0 la d&#xe9;formation sera moins improtant et inversement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;2&#xe8;me Cadre : Depth of Field&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;On :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Activer le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Depth of Field&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; (Profondeur de Champ) lors du rendu&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Aperture :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ici vous r&#xe8;glerez le flou du au &lt;em&gt;&lt;strong&gt;DOF &lt;/strong&gt;(Depth of Field)&lt;/em&gt;, plus la valeure est grande, plus important sera le flou.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Center Bias :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce parametre definira comment passe la lumi&#xe8;re au travers de l&apos;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Aperture&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, pour une valeure de 0.0 la lumi&#xe8;re passera uniformement selon l&apos;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Aperture&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, une valeure positive concentrera les rayons a l&apos;extereiur de l&apos;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Aperture&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, une valeure n&#xe9;gative par contre les concentrera au centre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Focal Distance :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Distance de la focale a laquelle les objets seront parfaitements nets, avant ou apr&#xe8;s cette distance, les objets recevront un flou proportionnel &#xe0; l&apos;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Aperture&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Get From Camera :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce cas la distance de la focale sera determin&#xe9;e par la target de la camera dans la sc&#xe8;ne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Sides :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous cochez cette option, le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;DOF &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;sera cr&#xe9;er comme en r&#xe9;alit&#xe9; avec une forme polygonale &lt;em&gt;(Effet Bokeh)&lt;/em&gt;. D&#xe9;coch&#xe9;, la forme sera parfaitement circulaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Rotation :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous permet de d&#xe9;finir l&apos;angle de la forme de l&apos;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Aperture&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Anisotropy :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous permet d&apos;&#xe9;tirer horizontalement ou verticalement les polygones de l&apos;&lt;em&gt;Effet Bokeh&lt;/em&gt;. Une valeure positive l&apos;&#xe9;tirera verticalement, valeure n&#xe9;gative horizontalement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Subdivs :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R&#xe9;glage de qualit&#xe9; du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;DOF&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, une valeure plus petite calculera plus rapidement le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;DOF&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, mais sera plus granuleux. A savoir que le grain est aussi d&#xe9;pendent du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;rQMC Sampler&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;3&#xe8;me Cadre : Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;On :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Active le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;em&gt;(Flou de Mouvement)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Duration :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Specifie le temps &lt;em&gt;(en frames)&lt;/em&gt; pendant lequel l&apos;objectif sera ouvert.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Interval Center :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce param&#xe8;tre vous permet de contr&#xf4;ler l&apos;intervale du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, une valeure de 0.5 recalculera le motion blur entre chaque frame, 0.0 sera recalcul&#xe9; a l&apos;instant de la Frame. Ce qui permettra de contr&#xf4;ler les train&#xe9;es un peu plus precisemment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Bias :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous r&#xe9;glez ici le passage de lumi&#xe8;re au travers du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, &#xe0; 0.0 la r&#xe9;partition sera uniforme. Pour une valeure positive, le passage de lumi&#xe8;re sera accentuer en bout de &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, et inversement, valeure n&#xe9;gative, accentuera le passage en d&#xe9;but de &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Prepass Samples :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet de contr&#xf4;ler combien de samples seront precalcul&#xe9;s pendant l&apos;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Irradiance Map&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Blur Particles as Mesh :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet de considerer le flou des particules comme un Mesh a part enti&#xe8;re.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Geometry Samples :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permet de param&#xe9;ter le nombres de segments utilis&#xe9;s pour le pr&#xe9;calcul du &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Motion Blur&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;. Devra &#xea;tre augmenter en cas de rotation ou mouvement rapide des mesh ou particules recevant le &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Subdivs :&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout comme pour le DOF, ce r&#xe9;glages permet de contr&#xf4;ler la qualit&#xe9; du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Motion Blur&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, et est d&#xe9;pendant du &lt;em&gt;&lt;strong&gt;rQMC Sampler&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 12:34:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>