ApeiNe - Vray

Venez decouvrir le produit phare de Chaosgroup... L'un des moteurs de rendu 3d les plus utilisés. Astuces, tutoriaux, essais... C'est ici !

27 mars 2007

Vray Frame Buffer

Je conseille de toujours l'activer, car beacoup plus pratique et complet que le Frame Buffer de 3dsmax.


vray_framebuffer

Enable Built-In Frame Buffer :

Permet d'activer ou desactiver le FrameBuffer de VRay.

Render to Memory Frame Buffer :

Toutes les informations de l'image seront ici stockées en RAM, donc si vous effectuez des rendu hautes résolution, et pour éviter de remplir votre RAM trop rapidement, vous pouvez décocher cette option au profit de Render to VRay RAW Image File, qui vous enregistrera le contenu habituel du FrameBuffer dans un fichier anexe au format RAW.

Show Last VFB :

Vous affiche le contenu du FrameBuffer du rendu précédent (equivalent à l'option Show Last Rendering du FrameBuffer de 3dsmax).

1er Cadre : Output Resolution


Get Resolution From Max :

Utilisera la résolution que vous aurez défini dans l'onglet Common de 3dsmax. Si vous le décochez vous pourrez directement configurer les paramètres avec les options qui suivent.

Width : Height : Pixel Aspect :

Vous définirez ici la résolution de votre rendu tout comme dans l'onglet Common de 3dsmax.

2ème Cadre : Vray Raw Image File


Render to VRay RAW Image File :

Vous permettra lors de rendu haute résolution d'éviter de remplir la RAM trop facilement. Vous pouvez alors enregistrer le contenu habituel du FrameBuffer dans un fichier annexe au format RAW qui vous permettra une retouche de votre rendu sans perte de qualité. Il est conseillé quand même d'activer l'option Generate Preview pour avoir une idée de votre rendu.

Generate Preview :

Permet de générer une previsualisation de votre rendu final lors d'enregistrement du contenu du FrameBuffer au format RAW.

Browse :

Ici vous définissez le chemin de sortie pour votre image RAW.


3ème Cadre : Split Renders Channel


Save Render Channels :

Pour sauvegarder automatiquement le contenu du FrameBuffer, dans un format d'image classique. Sera utilisé lors de rendu d'animations avec le FrameBuffer activé. Le Render Output de l'onglet Common de 3dsmax est propre au FrameBuffer de 3dsmax, c'est donc l'équivalent pour Vray.

Save RGB :

Pour sauvegarder le rendu.

Save Alpha :

Pour sauvegarder ma passe d'Alpha du rendu.

Browse :

Ici vous définissez le chemin de sortie pour votre rendu et Alpha, à savoir que Vray renommera automatiquement les fichiers selons le modèle suivant. Si vous sauvegardez votre rendu en tant que "render_test" en TGA, vous aurez ce schema : render_test_RGB_0000.tga & render_test_Alpha_0000.tga en incremental pour chaque frame de l'animation.

Posté par ApeiNe à 12:28 - Descriptif Vray - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]


Vray Default Displacement

La configuration générale du Displacement quand vous l'utilisez dans les materiaux, vous pourrez toujours redefinir ces parametres si vous utilisez un modifier VrayDisplacementMod.

vray_defaultdisplacement

Override Max's :

Si cette case est cochée le displacement sera gérer par Vray, au contraire le displacement par defaut de 3dsmax sera utilisé.

Edge Length :

Vous gérez ici la qualité de votre Displacement, en fait, comment sera reafinner le mesh. Plus ce nombre sera élevé, meilleure sera la qualité, mais plus de RAM sera utilisée.

View Dependant :

Si cette option est cochée, le reaffinage du Displacement sera fait en unités Pixel, si vous décochez, l'unité sera la même qu'utilisée dans 3dsmax (ex : centimètres)

Max Subdivs :

Vous définissez ici comment sera redéfini le mesh, une valeure de 256 correspond à 256*256=65536 sous triangles générés pour un triangle original. Il est inutile de garder cette valeure trop élevée, et plutôt judicieux d'appliquer un modifier "Tesselate" à votre mesh d'origine, plutôt que d'augmenter cette valeure. Je vous conseille même de reduire tout de suite cette valeure à 128, largement suffisant pour la plupart des cas.

Tight Bounds :

Cette option permet à VRay de faire un presampling du Displacement ce qui accelerera le rendu, par contre dans le cas de grandes zones noires/blanches il sera parfois interessant de décocher cette options.

Relative to BBox :

Contrairement au modifier VRayDisplacementMod, le Displacement affecter dans le slot de vos materiaux sera relatif à la bounding box de l'objet. Si vous deformez des objets, ou que la forme est très irrégulière, il est donc conseillé d'appliquer le modifier VRayDisplacementMod, ou de décocher cette option.

Posté par ApeiNe à 12:26 - Descriptif Vray - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Vray Global Switches

Avec le Vray System, c'est un des panels que vous devrez parametrer avant le rendu.
Voyons a quoi correspondent les parametres...


vray_globalswitches


1er Cadre : Geometry


Activer ou désactiver le Displacement.

2ème Cadre : Lighting


Lights :

Activer / Desactiver les lights au rendu.

Default Lights :

Les lights par defaut du viewport dans 3dsmax, toujours le desactiver.

Hidden Lights :

Activer / Desactiver les lights que vous aurez rendu Hide dans 3dsmax.

Shadows :

Activer / Desactiver les ombres au rendu.

Show GI only :

Si vous cochez cette options, vous n'aurez au rendu que les lights indirectes.

3ème Cadre : Indirect Illumination


Don't Render Final Image :

Si vous cochez cette options, seul sera rendu vos prepasses de GI, utile lors du précalcul d'Irradiance Map, Lightcache, Photon Map.

4ème Cadre : Materials


Reclection/Refraction :

Activer / Desactiver la reflexion et/ou refraction au rendu.

MaxDepth :

Vous pouvez définir ici un MaxDepth général au rendu, utile pour un rendu preview.

Maps :

Activer / Desactiver les textures au rendu.

Filter Maps :

Activer / Desactiver les filtres de textures au rendu.

Max transp. Levels :

Parametre vous permettant de contrôler le niveau maxmal auquel seront tracer les rayons dans un objet transparent.

Transp. Cutoff :

Niveau de transparence auquel les rayons ne seront plus tracés.

Override Mtl :

Vous permet d'appliquer un materiaux a l'ensemble de la scene, utile pour rendre vos passes d'occlusion par exemple.

Glossy Effects :

Permet de desactiver toutes les refelexion et refractions floues, et le remplace par reflexion/refraction nette, utile pour des tests de rendu.

5ème Cadre : Raytracing


Secoundary Ray Bias :

En augmentant légèrement cette valeure (à 0,001 par exemple) vous permetrra d'éviter les Splotches de GI lors de faces coinscidentes.

Posté par ApeiNe à 00:39 - Descriptif Vray - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

26 mars 2007

Vray System

Ici le panneau de réglages du rendu, avec différents paramètres que nous allons voir tout de suite...

vray_system


1er Cadre : Raycaster Params

 

Rien de bien important ici, les paramètres de base doivent être conservés, le seul que je vais expliquer ici est le Dynamic Memory Limit.
Pour faire simple, il faut déjà connaitre le nombre de processeur dont vous disposés, réels ou virtuels (ex : HyperThreading = 2). La limite de mémoire utilisée sera répartie entre les différents processeur.

2ème Cadre : Render Region Division


X: et Y:

Vous definissez ici la taille du bucket au niveau du rendu, plus petit il sera, moins de RAM sera utilisé, mais le temps de rendu sera légérement augmenté due au fait qu'il faudra plus de bucket pour finaliser le rendu. Je conseille souvent, avec des machines personnelles de definir le bucket à 32*32.

Region Sequence :

Différentes séquence de rendu, c'est la danse des buckets que vous allez régler ici ^^
Hilbert Curve est très sympa et accélère un peu le temps de rendu, Triangulation sera la meilleurs s'il y a beaucoup de geometrie dynamiques du type VRayFur ou VRayProxy.


3ème Cadre : Distributed Rendering

Pour activer le rendu réseau, j'en reparlerai dans un message suivant plus en détail.

4ème Cadre : VRayLog


Activer la fenêtre du log Vray, il est intéressant de l'activer pour prévoir les "Warning" et autre "Error" qui pourraient survenir au moment du rendu. Le chemin de sauvegarde, verifiez de l'enregistrer à un endroit sûr, si jamais un problème inconnu se pose lors d'un rendu, vous pourrez envoyer ce fichier à Chaosgroup pour qu'ils vous explique et/ou vous resolvent le problème survenu.

5ème Cadre : Miscellaneous Options


On utilisera ici Objects Settings et Lights Settings pour des configuration avancés et pour le rendu spécifique de chaque objets ou lights.

Frame Stamp

Inutile de l'activer ici, nous reverrons cette option directement dans l'étape du Frame Buffer.

Posté par ApeiNe à 23:45 - Descriptif Vray - Commentaires [2] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Apercu

Donc voici un premier apercu du panneau de rendu de Vray.
A première vue beacoup de différents paramètres, mais nous allons voir tout doucement comment les différencier, ce qui est vraiment important ou pas...

vray_panel

Posté par ApeiNe à 23:11 - Descriptif Vray - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Ouverture du Blog Vray

Nous y voilà...

Donc je vais faire un petit topo sur le pourquoi du comment de ce blog. Ayant déjà poster pas mal de truc sur 3dscool je me suis dit qu'il serait interessant de poster ici toutes mes decouvertes, tests, explications sur ce moteur qui est depui un moment mon chouchou heheheh ^^
Je vais essayer d'y aller doucement pour que tout le monde puisse bien comprendre le fonctionnement et les différentes possibiltes de Vray.

En espérant que ce blog pourra en aider plus d'un ;)

Posté par ApeiNe à 22:43 - Divers - Commentaires [8] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
« Accueil  1