ApeiNe - Vray

Venez decouvrir le produit phare de Chaosgroup... L'un des moteurs de rendu 3d les plus utilisés. Astuces, tutoriaux, essais... C'est ici !

29 mars 2007

Vray Indirect Illumination

Ce panel est dédier aux différent modes de calculs de l'Indirect Illumation (Global Illumination >> GI). Plusieurs modes sont à votre disposition, et nous allons voir les avantages/inconveniants de chacuns, les combianaison rapide et efficaces... A savoir que nous reverrons en detail chacun des types de calculs dans leur section appropriées.

vray_gi



GI Caustics :


Contrairement au panel spécifique Caustics, vous pouvez gérer ici les caustiques produites par la lumière indirecte (exemple : Skylight), aucunement d'une source directe de lumière (exemple : Spotlight).

Reflective :

Permet de simuler le renvoi de lumière sur des surfaces dont le spéculaire est important en reflexion (exemple : mirroir), cela dit, sont influance sur l'illumination indirecte étant faible ce paramètre est desactivé par defaut, de plus il pourrait causer un leger bruit lors du calcul.

Refractive :

Permet de simuler la lumière passant a travers des objets transparents (exemple : verre) il sera nécessaire pour laisser passer la lumière d'un skylight a travers les vitres d'un interieur.


Primary / Secoundary Bounces :

Ici vous gerez le type de calcul de la GI. Primary bounces pour les premiers rebonds, et Secoundary pour les rebonds suivants. Voyons les différents paramètres a votre disposition.

Irradiance Map :

Avec l'irradiance map, Vray ne calculera que certains point qu'il interpolera aux points environnants. Selon la qualité.

   

- Avantages :

* Ce mode de calcul est très rapide comparé au QMC surtout lors de grandes zones uniformes au rendu.
* Le bruit causé par le QMC est largement réduit.
* L'irradiance map peut être sauvegarder et réutilisée pour différentes vues de la même scène ainsi que pour l'animation.
* Elle peut être également utilisée pour accélérer le calcul de la lumière venant d'Area Lights.

    - Inconveniants :

* Certains d"tails de la lumière indirectes peuvent être perdus ou flous au rendu.
* Si vous utilisez des paramètres faibles, il pourra se produire un scintillement lors d'animations.
* L'irradiance map peut produire un grain sur des objets recevant du motion blur.
* Un suplement de mémoire sera utilisé pour son calcul.

QMC (Direct Computation) :

C'est le mode le plus simple, tout point de l'image sera calculé indépendemment l'un de l'autre, et les rayons seront tracés dans différentes directions selon la qualité désirée.

    - Avantages :

* Ce mode préserve tout les details de la lumière indirecte (exemple : ombres nettes).
* Aucuns defaut n'appraitront, aucuns scintillements lors d'animations.
* Aucune memoire supplémentaire est requise pour le rendu.
* Dans le cas d'objets recevant du motion blur, il n'y aura pas de defaut de calcul.

    - Inconveniants :

* Le QMC pourra être très lent lors de calculs complexe (exemple : Lighting d'interieur)
* Le QMC pourra produire un grain au rendu, qui pourra etre resolu en tracant plus de rayons, ce qui par contre augmentera encore le temps de rendu.

Light Cache :

Très similaire a du Photon mapping, il ne sera pas tracé des lights mais de la camera. Vous pouvez tracer un grand nombre de samples qui seront stockés dans une structure 3d. Vous pouvez autant l'utiliser en primary que secoundary bounces, en association avec le QMC ou l'Irrmap.

    - Avantages :

* Très simple a configurer, vu que les samples sont tracés de la camera, contrairement au Photon mapping où il est necessaire de regler independemment chacunes des lights de la scene.
* Le LC peut calculé toute source lumineuse, skylight, objets en selfillumination, lights standars, photometrics,... Le photon mapping, lui, necessitera des lights physiques, avec une attenuation inverse carré.
* Il produira des resultats corrects dans les coins des pièces, à la base de petits objets, par contre le photon mapping devra etre configuré aproximativement selon une densité, ce qui risque de rendre moins correctement.
* Dans la plupart des cas, le Lightcache pourra être visualisé directement pour des resultat approximatifs, lors de rendus tests par exemeple.

    - Inconveniants :

* Tout comme l'Irrmap, les samples sont tracés de la camera, et pour cette position de camera essentiellement, mais donnera un resultat tout de meme approximatif pour les rayons indirects, ce qui permettra environ de rendre la totalité d'une pièce fermée.
* Ne fonctionne uniquement qu'avec les VRayMtl.
* Ne permettra pas d'obtenir un bump de très bonne qualité, dans ce cas utilisez plutot en primary une Irrmap ou un QMC.
* Pourra causer quelques irregularités avec le motion blur, cela dit, pas autant que pourrait le faire l'irrmap.

Photon Map :

Cette methode est basée sur l'emissions de photons depuis les lights de la scène, il sera très interessant de l'utiliser dnas les scène d'interieur avec beacoup de lights, ou de très petites fenêtres. Il est rarement utile de l'utiliser en primary car trop gourmand pour arriver a de bons resultats, il est donc conseiller de l'utiliser comme approximation en secoundary en association avec l'irrmap ou le QMC.

   

- Avantages :

* La photon map peut creer une très bonne approximation en secoundary et très rapidement.
* Elle peut etre sauvegarder pour être utiliser lors d'autres plans de la scène ou une animation camera.
* Elle est indépendante de l'angle de camera.

   

- Inconveniants :

* Elle est en générale insuffisante pour l'utiliser en directe, primary boucnes.
* Elle nécessite de la mémoire supplementaire pour le calcul.
* Elle ne rend pas très bien en addition au Motion Blur.
* Vous devez avoir des sources lumineuses dans la scene, elle ne fonctionnera pas avec des lumières indirectes type skylight.


Post-Processing :


Les valeurs par defaut sont faites pour etre physiquement correctes, mais l'utilisateur peut vouloir les modifier pour produire des effets personnels sur l'image. Ces données seront recoltées et appliquées à l'illumination globale.


Saturation :

Pour une valeure de 0,0 la GI sera calculée en N&B, une valeure de 1,0 permet de conserver les couleurs le plus precisemment possible. Il est toutefois possible de l'augmenter pour essayer de produire des effets artistiques.

Contrast :

Vous pourrez jouer ici sur le contrast de la GI. Une valeure de 0,0 la rendra totalement uniforme, une valeure de 1,0 sera parfaitement fidèle a la lumiere environnente, il est également possible d'augmenter cette valeure pour augmenter les contrastes de la GI.

Contrast Base :

Determine la valeure inchangée lors de la modification de contraste, vous pourrez donc contrastés plutot les zones sombres que claires et vice versa.

Save Maps per Frame :

Permet à Vray de sauvegarder les maps de GI (Irrmap, Photons, Lightcache) à la fin de leur calcul. Si vous le desactiver, elles seront sauvegardées à la fin du rendu. Le tout bien entendu si l'option Auto-Save est activée.

Posté par ApeiNe à 13:42 - Descriptif Vray - Commentaires [10] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Commentaires

Riche ...

... est le contenu que tu nous donne là !!!
... merci beaucoup pour tout l'aide que tu apporte !

j'ai lu la moitier ... je mets ce coms et je lit le reste ;)

Posté par Tigroum, 11 avril 2007 à 22:41

Thanks

Oui prend ton temps pour bien tout lire, c'est pas si long et super instructif heheh ^^

Je vais m'attaquer a chacun des types de rendu de GI plus en profondeurs dans des parties consacrees, la c'est juste un bref aprecu car ils se trouvent dans le panel indirect illumination ;)

Donc a venir prochainement les categories speciales :

Irrmap
Lightcache
QMC
Photon map

Avec pleins de tests en images pour bien comprendre chacunes des methodes de calcul.

Posté par ApeiNe, 12 avril 2007 à 02:28

Merci !

Merci a toi ! Vraiment , superbe blog qui explique vraiment bien ;) J'apprend plein de chose :D Plein de petite question que je me posait , et qui sont maintenant résolue !

Posté par [R]925, 17 avril 2007 à 21:40

Pfiouuuuuu

Franchement tres bonnes tes explications, et j'imagine le taff pour mettre tout ça par ecrit.

En tout cas c'est bien clair, merci amigo !

Posté par Alexky, 26 avril 2007 à 20:35

Merci a vous

N'hesitez pas si vous avez d'autre questions, requetes,...

Posté par ApeiNe, 27 avril 2007 à 13:27

excellent résumé ;)

La méthode que j'utilise préférentiellement est le LC+QMC, et LC+IR map quand le temps manque (intérieurs avec bcp de reflexions)

A noter la méthode en "universal" vRay settings qui fonctionne en full qMC, avec l'AA QMC pour régler le niveau de grain.

Posté par pixel, 08 juillet 2007 à 20:58

grammaire

speak french !

Posté par b.pivot, 20 septembre 2007 à 19:23

oops

desole si il y a qques fautes d'orthographe, grammaire.... beacoup a tapper, et pas trop de courage pour relire ^^

Posté par ApeiNe, 01 octobre 2007 à 11:29

Felicitation

Merci bien pour cette approche detaillée!

Posté par zoé, 11 janvier 2008 à 09:35

merci

Chapeau ! Excellent travail, merci de partager tes connaisances.

Encore merci.

Posté par thierry, 23 janvier 2008 à 16:34

Poster un commentaire







Rétroliens

URL pour faire un rétrolien vers ce message :
http://www.canalblog.com/cf/fe/tb/?bid=275963&pid=4463598

Liens vers des weblogs qui référencent ce message :